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Brasão da Universidade Federal do Ceará

Universidade Federal do Ceará
Programa de Pós-Graduação em Tecnologia Educacional

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Tecnologia da Informação no Ensino e Aprendizagem de Ciências

Ementa:

Aprendizagem significativa, mediada pelas tecnologias de informação e comunicação, servindo como estruturador das etapas de aprendizagem. Inclusão digital e o acesso às tecnologias, o seu uso em benefício pessoal, profissional e coletivo. As vantagens alcançadas pelo professor através do uso do computador e da internet. O acesso a internet nas escolas. O uso das mídias sociais como espaço discussão crítica sobre ciência, tecnologia e sociedade. Realidade Virtual e Realidade Aumentada aplicadas na educação. As técnicas de ensino e aprendizagem através da gameficação do conhecimento. Ambientes de simulação, Lousas Digitais, animações e Laboratórios Virtuais. Cultura Maker e suas aplicações nos campos do conhecimento STEM (Science, Technology, Engineering and Math). Robótica educacional, Feiras de ciências e Laboratórios de Criatividade, ensino de ciência através da reciclagem e reutilização de materiais eletrônicos descartados.

Bibliografia:

ALMEIDA, L. C. F.; SILVA, J. S. M. & AMARAL, H. J. C. Robótica Educacional: Uma Possibilidade para o Ensino e Aprendizagem. Revista da Escola Regional de Informática, 2(1), 178-84, 2013.

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COSCARELLI, Carla Viana. Novas tecnologias, novos textos, novas formas de pensar. – 3ª ed. – Belo Horizonte: Autêntica, 2006.

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LIMA, M. B., PEREIRA, L. B., SILVA, L. A., MERÍNO, C. G., STRUCHINER, M. Realidade Aumentada no Ensino de Ciências: uma revisão de literatura. XI Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências – XI ENPEC. Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2017.

TRENTIN, M. A. S., TEIXEIRA, A. C., ROSA, C. T. W., BECKER, Á. R. Robótica como recurso no ensino de ciências. VIII International Conference on Engineering and Computer Education. March 03 – 06, 2013, Luanda, ANGOLA. 233-237. 2013.

STELLA, A. L., FIGUEIREDO, A.P. S., SIGALAS, D. D. S., SACHETTI, W. L. BNCC e a Cultura Maker: Uma Aproximação na Área da Matemática para o Ensino Fundamental. Disponível em: http://www.lantec.fe.unicamp.br/inovaeduc/wp-content/uploads/2018/n4.art6.pdf. Acessado em: 2019.

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Bradley, M., Croker, S., Zimmerman, C., Devin, G., Connie, R. Gaming science: the “Gamification” of scientific thinking. Frontiers in Psychology. Volume 4, 2013. Pag. 607. URL=https://www.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2013.00607. DOI=10.3389/fpsyg.2013.00607. ISSN=1664-1078

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